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내가 게임 디자이너를 채용한다면

카카오 블라인드 채용과 같이 게임 디자이너를 채용한다면 어떻게 할지 생각해보았다.

내가 게임 디자이너를 채용한다면

내가 게임 디자이너를 채용한다면 어떻게 할 것인가? 카카오 블라인드 채용을 본 이후 이런 고민을 해보았다. 처음에는 뻘 고민이라고 생각했다. 하지만 나에게 그런 기회가 올 때 갑작스럽게 생각하는 것 보다는, 미리 조금씩 생각해두는 것이 좋겠다고 생각하여 진지하게 고민해보았다.

글로 정리해두긴 하지만 생각은 언제든 바뀔 수 있다. 아직 초짜이기도 하고, 다양한 팀에서 일해보지 못했고, 결정적으로 채용에 관여되어본 적이 없기 때문.

무엇을 볼 것인가?

채용이라면 짧은 시간에 많은 것을 볼 수 있어야 한다.

사고 실험 과정을 유심히 볼 것이다. 사고 실험 능력은 그 자체로 중요하면서, 게임 디자이너에게 중요하다고 생각하는 요소를 함께 확인할 수 있는 역량이라고 생각한다. 아래의 뻔한 주제에서 사실은 3번과 5번이 핵심.

  1. 어떤 게임을 평가보세요.
  2. 잘된 점은 왜 잘되었을까요?
  3. 이 시스템을 다른 게임에 적용하면 어떻게 될까요?
  4. 못된 점은 왜 못되었을까요?
  5. 못된 점을 어떻게 개선할 수 있을까요?

사고 실험 능력

게임 디자인은 게임을 의도하는 방향으로 이끄는 작업이다. 하지만 디자인이 의도대로 작동할 지 예상하는 것은 어렵다. 게임은 다양한 시스템과 여러 플레이어의 상호작용으로 이루어져 변수가 매우 많기 때문이다. 게임에 투입하고 보는 것이 가장 정확하겠으나 여기에는 비용이 많이 든다. 그렇기에 게임 디자이너의 디자인 단계에서의 사고 실험이 매우 중요하다. 다양한 경우의 수를 탐색할 수록 나쁜 수를 최대한 걸러낼 수 있을 것이다.

다양한 게임 플레이

게임 디자이너에게 있어 다양한 게임 플레이는 사고 실험의 정확성을 높히는데 최대의 가치가 있다고 생각한다. 사고 실험은 가상의 시나리오를 이용하는 실험이다. 디자인에 주체들이 어떻게 반응할지 완전히 무에서 유추하는 것은 사실상 불가능하다. 때문에 이 과정에서 다른 게임의 사례를 참고하는 것이 유용하다. 새로운 디자인이 가지는 차별점이 유사한 기존 사례에 어떤 영향을 줄 것인가에 대해 생각하는 것으로 고민의 폭을 크게 줄일 수 있기 때문.

본인의 디자인에 대한 비평

개발 경험이 있는 경우, 본인의 과거 디자인에 대한 비평을 들어보고 싶다.

게임 플레이는 완성된 프로덕트 이면의 것을 볼 수 없다는 점에서 한계가 있다. 프로덕트 이면에서 직접 고민하고 디자인하는 과정과 그것이 결과로 이어지는 일련의 경험은, 오직 디자인에 참여한 작업자만이 얻을 수 있다. 그렇기에 이 경험을 정성껏 회고하는 것은 다음 사고 실험에 훨씬 깊은 층위에서부터 도움이 될 것이다.

개인적 선호

장점을 많이 말하는 사람

다른 게임의 단점만 말하고 다니는 사람은 싫다.

  • 성공할 확률이 더 낮기에, 성공 사례를 보는 게 더 도움이 된다.
  • 실패가 더 많은 업계에서 서로 디스해서 남는 게 뭐가 있나.

「사용자를 생각하게 하지 마」 라는 책의 서문의 내용에 매우 공감한다.

웹 사이트나 앱을 훌륭하게 디자인하고 만들고 유지하는 건 매우 어려운 일이다. 골프와 비슷하다고 보면 된다. 홀에 공을 넣을 방법은 몇 가지 안 되지만 홀에 넣지 않을 방법은 수백만 가지나 된다. 그 중 절반이라도 제대로 하는 분에게는 찬사를 아끼지 않을 것이다. 따라서 이 책에는 가벼운 약점을 지닌 훌륭한 제품들이 예로 등장할 것이다. 나쁜 디자인보다 좋은 디자인을 볼 때 더 많이 배울 수 있다고 생각하기 때문이다.

공유하는 것을 즐기는 사람

디자이너의 백그라운드 영역은 매우 넓다. 서로의 지식을 공유하면 개개인도 프로덕트도 함께 발전할 수 있을 것이다.

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